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《NARUTO to BORUTO 新忍出擊》3D立體線上激鬥 製作人新野範聰訪問全公開

【活動】 【動漫節2017】《NARUTO to BORUTO 新忍出擊》3D立體線上激鬥 製作人新野範聰訪問全公開 PlayStation 邀請了遊戲製作人新野範聰,以及主角漩渦鳴人的聲優--竹內順子現身舞台活動,並為新作《NARUTO to BORUTO 新忍出擊》作宣傳介紹。新作《NARUTO to BORUTO 新忍出擊》玩法的與以往的系列不同,模式為3D立體的移動,包括4對4的對戰 及 4人合作的模式。

製作人新野範聰即席示範及介紹遊戲玩法

遊戲主打3D立體的移動,飛簷走壁對忍者來說,絕不是難事

角色分為 4 種「型」,每種特性各有不同,包括:
「攻之型」:強大攻擊力
「癒之型」:支援系忍術
「射之型」:遠距離攻擊
「守之型」:防禦型忍術

除了對人戰外,亦有對巨型Boss戰

其後遊戲製作人新野範聰先生以及聲優竹內順子小姐,出席了訪問環節

Q:會否有單人模式?
新野:本作會以線上的連線對戰為中心,單人模式有在考慮會否加插,但暫未有可以公佈的消息

Q:根據遊戲示範時,在立體移動時容易失足掉到場外,會否對新手不友善?
新野:遊戲中希望大家可以嘗試做出忍者的動作,在地圖上自由自在的行動,會掉到懸崖下也是設計時預想中的一部分。而這個遊戲是以連線的對戰為主,以提高競爭性為目標而調整,希望擅長遊戲的玩家可以更加盡興。在另一方面也有照顧一般玩家,讓他們能休閒地玩遊戲

Q:現時已公佈的登場角色有8名,那總共會有多少登場角色?
新野:目前將會登場的角色已全部確定,關於還有那些人物會在遊戲中登場,大家可以期待之後的公佈
竹內:誒,(遊戲名稱上)都寫了NARUTO to BORUTO了,BORUTO應該會登場吧
新野:是的,因為那是遊戲的標題

Q:那合計人數可以透露嗎?
新野:這是秘密(笑)

Q:本作集中在對戰模式,那會否有向電競發展的傾向?
新野:本作以4人一組互相配合進行對戰或是任務為主要的模式,因為競爭的元素很強,所以也有意識到作為電競方面的競爭性,所以更為核心的玩家可以鍛煉自己的技巧,想讓角色有更好的表現就需要提升自己的技巧,我們以這樣的遊戲為目標

Q:遊戲中有4種類型的角色,各種類型之間會否有相剋,對戰時缺少又會否出現不利?
新野:角色類型之間並沒有相剋的情況,玩家可以根據對戰的模式或戰況等考慮,例如遊戲的地形、模式、勝利條件等等,找出適合自己的隊伍構成,可以組成平衡的組隊又或者特化型的隊伍

Q:竹內小姐希望在遊戲中登場的角色?
竹內:(波風)湊與(漩渦)九品(NARUTO的父母),很希望能看到他們。……啊,還有自來也

Q:遊戲中會有分割畫面的遊玩模式?
新野:暫未有預定加入分割畫面的功能

Q:遊戲中有很多特殊的技能,那有一些所有人都可以使用的技能嗎?
新野:我們根據每個角色準備了各種的忍術,因為這樣才能表現出《NARUTO》世界中的特色,本作也會再現出各人特徵性的忍術,當然替身術這個基本的忍術是所有的角色都能夠使用

Q:在新作中會進行4vs4合共8人的對戰,大家擔心會出現掉幀的問題?
新野:這次以PS4最新的規格開發遊戲,而且之前有提及電競的元素,所以遊戲會以60fps為目標

Q:提到對戰系的遊戲首先會想到射擊遊戲,那本作在設計時有參考射擊遊戲的元素/系統嗎?
新野:是的,我們有參考射擊遊戲的元素

Q:《NARUTO》的遊戲已經推出了數作,那在新作開發時有遇到什麼困難嗎?
新野:以前的《NARUTO》系列的遊戲會注重劇情與畫面的表現,但今次會注重表現NARUTO的世界,如何讓玩家享受這個世界,及如何在這個世界中多人遊玩的遊戲性,這個方面的考慮會比較困難

Q:4人合作任務模式以boss戰為主,會否有召喚boss幫助戰鬥的情況?
新野:暫時沒有這樣的設計,但是在會有類似通靈術召喚同伴的情況

Q:請問兩位對於劇情/角色由NARUTO傳承到BORUTO有什麼感想?
竹內:我覺得很開心,因為故事可以延續下去,雖然對於好像自己的青春完結了而感到寂寞/不捨,但傳承了新的故事,大家的關係也更深厚,單純地感覺很開心
新野:因為之前的遊戲系列是個很大的系列,而現在到了《NARUTO》的完結、《BORUTO》的動畫也開始了播放,對我們來說算是一個新的開始、新的挑戰,對遊戲也是一個不錯的時機

Q:竹內小姐在出演NARUTO時印象最深刻的一幕是?
竹內:NARUTO的父母保護嬰兒的NARUTO的一幕的印象最深刻,因為沒有這一幕的話就沒有後來的故事

Q:因為遊戲以連線對戰為中心,有否進行beta測試的預定?
新野:在開發上,經過了beta的階段再推出才是最適合的,但暫時未有可以公佈的具體日期

Q:竹內小姐最喜歡NARUTO哪個技能/忍術?
竹內:我最喜歡多重影分身術,但是在錄音時最討厭這個忍術,因為全部分身都需要配音

Q:立體移動時容易掉到界外,會有什麼(減少HP等)懲罰嗎?
新野:因為在本作中有對戰的元素,所以例如在掉落懸崖後或是被敵方擊倒後是可以再出擊的,但是在回到戰場前會有respawn時間,期間隊友需要以較少人數應對,會出現數量上的不利作為懲罰,以現在來說respawn時間是10秒,時間太長會令玩家覺得無聊或是太影響戰局平衡,我們會以此標準調整時間

Q:本作會否推出DLC/Season Pass?
新野:還在考慮中

Q:遊戲會否有其他對戰模式?
新野:暫時已經公佈的模式就是所有的模式,但是除了已經公佈的主要模式外,我們會考慮加入一些次要的遊玩模式

Q:除了日語外,會否有其他的語言的語音?
新野:暫時未有可以發表的消息,但是希望可以與之前「終極風暴」系列一樣給予大家更多選擇

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緋月
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東方Project 粉絲一名,在彈幕方面有努力但是Normal 難度依然吃力。另外亦有留意二次創作及同人作品。